Brasil, 1983. Odysseys e Ataris tomam conta das prateleiras dos Mappins e Mesblas da vida. A febre do videogame se espalha.

Mas os sinais já tinham aparecido alguns anos antes. O Atari, por exemplo, havia chegado aos EUA em 1977. E não demorou a despertar interesse por aqui. Só que conseguir qualquer eletrônico de fora do País era complicado. Nossa informática estava sob a lei da reserva de mercado, política que barrava a entrada de componentes estrangeiros no país com o objetivo de proteger a indústria local.
Assim, para ter um Atari antes de 1983, só mesmo encontrando alguém que pudesse comprar lá fora – nada fácil numa época em que uma passagem de ida e volta para Miami ou Nova York, na classe econômica, custava no mínimo R$ 15 mil, em valores de hoje.
O certo é que a demanda pelo Atari existia aqui. E era intensa. Uma empresa de eletrônicos resolveu então aproveitar a onda com um truque frequente na época: a pirataria. A companhia, chamada Sayfi, lançou em maio de 1983 um clone nacional do Atari, o Dactari. No mesmo mês, um peso pesado da indústria eletrônica finalmente apostava nesse mercado por aqui. Era a Philips. E o console escolhido pela gigante holandesa não foi o Atari, mas o Odyssey.
Seu grande atrativo era o teclado alfanumérico de membrana, bem fininho, com 49 teclas. Na prática, ele pouco servia além de jogos de matemática ou para digitar o nome dos jogadores na tela. Mas despertava inveja em quem não tinha, isso despertava.

Odyssey² ou Videopac (G7000) criado em 1978 pela empresa Magnavox / Philips
Empresa de peso, publicidade na mesma proporção. Uma das táticas de marketing era espalhar dezenas de consoles pelos shoppings para o público jogar à vontade. “Ficava aquela fila de crianças esperando pra jogar, ainda que fosse só um pouquinho. Eu esperava só para ver como é que era a tal novidade”, recorda Maurício Gibrin, criador de jogos de tabuleiro.
No início de agosto, a disputa esquentaria com a chegada de mais um clone do Atari, o Dynavision, da Dynacom. E chegaria ao ponto de ebulição no fim daquele mesmo mês, com o lançamento mais aguardado do ano: o Atari “de verdade”.
A Polyvox, subsidiária da Gradiente especializada em equipamentos de som, assinou um contrato para produzir no Brasil o mesmo Atari 2600 Video Computer System vendido no exterior. Foi aí que tudo explodiu. Com uma campanha publicitária arrasadora, o Atari deixou de ser coisa de fanáticos e se tornou um produto de massa.
Grande parte disso se deve a um comercial de TV que entrou para a história. Cheio de suspense, num clima sombrio, ele anunciava: “Um inimigo está chegando. E vai invadir sua casa”. Medo!

“O desafio foi estabelecer qual era a diferença entre o videogame e os brinquedos tradicionais”, diz o publicitário Gabriel Zellmeister, um dos criadores dessa campanha. “Aí transformamos o Atari no maior ‘inimigo’ das crianças. O sucesso da campanha foi estrondoso. Ouvíamos dos diretores da Polyvox que eles tiveram de aumentar drasticamente a linha de produção para dar conta de atender à demanda”, afirma.
Com o bichinho em casa devidamente ligado à TV, começava a fase 2: a busca por mais e mais cartuchos. “Quando comprei o meu, ele veio com um jogo, o Asteroids. Bom, monopolizei a TV por uma semana, a ponto de a minha mãe ficar com medo que eu queimasse a televisão!”, diz o webmaster Cloude Mario da Silva. “Debulhei o Asteroids. Só que aí eu queria mais. E comecei a comprar um jogo por semana. Keystone Kapers, H.E.R.O., Robotank… Eu não parava.”
A fome por jogos encontrou o apetite da indústria. Como o Atari tinha chegado aos Estados Unidos cinco anos antes, por lá já havia centenas de cartuchos – contra poucas dezenas por aqui. Então empresas nacionais como Canal 3, Digitel, Zirok, Shockvision, Digimax, Imagic, Genus e mais umas vinte passaram a copiar jogos gringos e lançá-los no Brasil – prática também conhecida como pirataria, meu caro. A diferença é que a legislação da época permitia esse tipo de coisa para “incentivar” a indústria de eletrônicos verde e amarela. Nada se cria, tudo se copia. “Essa liberação criou um fenômeno único no Brasil. Graças à pirataria oficial, a oferta de jogos era variada e barata. Isso foi fundamental para a expansão desse console por aqui”, afirma Gabriel Morato, do canal Game TV.
Houve ainda outro fenômeno tipicamente brasileiro: certos fabricantes passaram a cobrar mais caro pelos jogos complexos, que vinham em cartuchos de 8 quilobytes de memória. Esses games receberam o apelido de “série ouro”. Os mais simples, de 4k e 2k, compunham a “série prata”. Isso turbinou o mercado paralelo de troca de cartuchos entre amigos. Cloude explica: “Era tudo regulamentado: um série ouro valia dois série prata”. E ai de quem discordasse!

A partir daí, outras grandes empresas entraram na disputa e passaram a produzir consoles compatíveis com cartuchos de Atari. A CCE lançou o Supergame, que trazia jogos bacanas inéditos por aqui, como Mr. Postman e Bobby Is Going Home. A Dismac apresentou o VJ 9000. E decidiu traduzir alguns títulos de cartucho. Assim, Pitfall virou Pantanal e Freeway, BR-101. Pitoresco, não?
Bom, o fato é que, fosse com Pitfall ou Pantanal, Polyvox ou CCE, uma geração inteira começava a criar bolhas nos dedos de tanto mexer no joystick. No Brasil, tudo isso se deu em pouco mais de um ano. Mas a história havia começado bem antes. Bem antes mesmo. Veja só.

Muito antes disso tudo, na Universidade de Cambridge, Inglaterra, em 1952, o estudante de engenharia A.S. Douglas preparava um doutorado sobre a interação entre humanos e computadores. O resultado foi o primeiro videogame da história: um jogo-da-velha que podia ser disputado contra a máquina. O “console” era um computador que, além de ocupar uma sala inteira, usava tubos de mercúrio como memória e câmaras de vácuo como processadores. Bizarro. Mas já era um bom adversário.
Já nos Estados Unidos, no Brookhaven National Laboratories, em 1958, o físico nuclear Willy Higinbotham inventou uma brincadeira diferente: uma versão virtual do ping-pong. A tela era o visor de um osciloscópio, com 12 centímetros de diâmetro. Tosco? Nada disso: para os padrões da época, o game era excepcional. Permitia duas pessoas jogarem e a bolinha se movia de forma realista.
Agora seguimos para o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos Estados Unidos. Estamos em 1961. Steve Russel, estudante de engenharia, desenvolve o jogo Space Wars (duas naves atirando uma contra a outra).
Esses três casos apontam para uma só coisa: bastava haver um computador por perto para alguém decidir criar um joguinho. O videogame já havia nascido. Faltava apenas encontrar um modo de as pessoas levarem aquilo para casa, já que computadores do tamanho de armários não eram “consoles” lá muito práticos. É aí que entra um personagem-chave de toda essa história: o engenheiro elétrico Ralph Baer.

Em 1969, por iniciativa própria, Ralph Baer desenvolveu o Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico de videogame. Por isso é chamado de “pai dos videogames”.
Ele atuava no desenvolvimento de televisores e era fascinado pela idéia dos jogos eletrônicos. Em meados dos anos 60, resolveu unir as duas coisas. Criou uma versão aprimorada daquele jogo de pingue-pongue de 1958 e, o mais importante, colocou tudo numa caixinha portátil que podia ser ligada à TV. Era o primeiro console de verdade da história. Em 1968 ele apresentou um protótipo da invenção a diversas empresas americanas. Uma tal de Magnavox comprou a idéia. Quatro anos depois, a caixa de Baer chegava ao mercado com o nome de Odyssey (não, não era aquele que você conhece, mas uma versão bem mais jurássica).

O Magnavox Odyssey foi o primeiro videogame de que se tem notícia.
Ele vinha acompanhado de 12 cartuchos. Bom, não eram exatamente cartuchos, pois não traziam programas gravados. Eram simples plaquinhas de circuito que alteravam o sinal enviado à televisão. Sinais diferentes resultavam em joguinhos diferentes. Não que houvesse grande diferença entre um e outro. Quase todos, afinal, se resumiam a barrinhas rebatendo bolinhas, fosse o jogo de pingue-pongue ou de hóquei.
Para contornar essas limitações, a Magnavox encontrou uma saída caseira: lâminas coloridas de plástico translúcido que faziam as vezes de cenário. Bastava grudar na frente da TV e usar bastante imaginação! Apesar desse improviso meio tosco, o primeiro videogame doméstico se saiu bem. Impulsionadas por um comercial estrelado por Frank Sinatra, as vendas do Odyssey chegaram a 100 mil unidades até o Natal de 1972.
Mas a maior contribuição desse console pioneiro foi outra: servir de inspiração a um certo Nolan Bushnell. Esse engenheiro elétrico de 29 anos tinha participado da criação do primeiro fliperama eletrônico (ou arcade) da história, o joguinho de naves Computer Space. Confiante no sucesso, a empresa em que ele trabalhava produziu 1 500 unidades. Só que a invenção estava à frente do seu tempo, e a produção ficou encalhada.
Mas faro para negócios era o que não faltava ao rapaz. Nolan enxergou que o pingue-pongue do Odyssey poderia virar um novo arcade, talvez mais fácil de digerir que o seu Computer Space. Para construir essa máquina, Nolan resolveu abrir a própria empresa de jogos eletrônicos. O nome, por sinal, veio de um termo do Go, o tradicional jogo de tabuleiro japonês. É a palavra usada para avisar que o adversário está encurralado – algo como o “xeque” do xadrez: Atari.

Nolan Bushnell em 2014
Bushnell colocou seu novo arcade na rua ainda em 1972. Era uma cópia do ping-pong do Odyssey, só que com um nome mais marcante: Pong. Dessa vez o público dos fliperamas caiu de amores. O jogo das duas barrinhas rebatendo uma bola virou febre. E Nolan despachou 10 mil máquinas em menos de um ano. Animado, o rapaz lançou dois anos depois uma versão doméstica do arcade, o Home Pong. Convertido em console, o jogo chegou a 150 mil unidades vendidas.
Com o sucesso estrondoso do Pong, Nolan passou a ser cortejado pelos grandes investidores. Em 1976 a Warner pagou US$ 28 milhões pelo controle da Atari. Ele comprou uma mansão e ainda ficou com a cadeira de presidente do conselho da empresa. A Warner tinha uma obsessão: um produto dez vezes melhor que o Pong ou o Odyssey, ou seja, algo que vendesse dez vezes mais que ambos. Após um ano de trabalho e US$ 100 milhões investidos, esse “algo” ficou pronto. Era o nosso Atari VCS (Video Computer System), o primeiro console doméstico com poder de processamento comparável ao de um computador, com jogos rápidos, gráficos coloridos e imagens com um nível ao menos razoável de realismo.
Foi um golpe duro no Odyssey. Mas a Magnavox respondeu depressa: um ano após o surgimento do rival, lançou a segunda versão do seu aparelho, o Odyssey 2 – foi esse que desembarcou no Brasil em 1983, com o “2” devidamente retirado, já que o “1” nunca tinha sido vendido por aqui.

No primeiro ano, o Atari vendeu 250 mil unidades. Nada mal. Mas o verdadeiro boom só chegaria no ano seguinte, quando a Atari adaptou um jogo que tinha sido mania nos fliperamas: o Space Invaders. Graças aos alienígenas do joguinho, as vendas pularam para 2 milhões de unidades, e o faturamento com o Atari alcançou US$ 415 milhões. Apenas as receitas do console naquele ano representaram um terço do lucro do grupo Warner. E a Atari conquistava o título de empresa que mais cresceu em menos tempo na história dos Estados Unidos!
A empresa ia de vento em popa. Mas os programadores dos jogos, verdadeiros responsáveis pela fortuna, recebiam quase nada. Para ter noção do drama, Rick Mauer, autor de Space Invaders, embolsou apenas US$ 11 mil com seu blockbuster, enquanto a companhia lucrava centenas de milhões em cima dele. O desfecho de absurdos como esse só podia ser um: boa parte dos melhores programadores da Atari pulou fora e decidiu montar as próprias empresas de criação de jogos.
E no fim das contas quem saiu ganhando fomos nós. Sim! Um desses grupos de programadores criou uma certa companhia chamada Activision. Determinados a superar a Atari, produziram obras-primas como Pitfall, River Raid e Enduro e começaram a vender os cartuchos por conta própria.
A Atari recorreu à Justiça para impedir que outras empresas produzissem cartuchos compatíveis com seu console. Perdeu. Mas no fim isso acabou sendo bom para ela. Muito bom: com os superjogos da Activision nas lojas, as vendas do Atari dobravam a cada ano: 4 milhões em 1981; 8 milhões em 1982. Uma beleza.
E não era só para o nosso herói que a vida ia bem. Afinal, ele já tinha um rival à altura: o Intellivision, da Mattel.
Era o primeiro videogame com qualidade comparável à do console de Bushnell. Nos jogos mais complexos, os gráficos eram claramente superiores, pois o novo aparelho tinha um processador mais rápido. Lançado em 1980 com preço 30% acima do Atari, ele venderia 2 milhões de cópias até 1982. E nesse mesmo ano o Atari levaria mais um golpe. Outro videogame de ponta entrava na disputa: o Colecovision. Com capacidade de processamento superior à do Atari e à do Intellivision, ele venderia 500 mil unidades até o Natal. Só naquele ano, a indústria do videogame alcançaria um faturamento recorde de US$ 5 bilhões. Veio então uma onda de investimentos sem precedentes. A Atari, pressionada pela concorrência, apostou alto no marketing: comprou os direitos de imagem de E.T. – O Extraterrestre para criar um jogo baseado no filme. Certa de que venderia como água, fabricou 5 milhões de cartuchos. Era o começo do fim.

Com empresas demais produzindo jogos para Atari, as mais fracas foram abandonando o negócio. Para recuperar o que fosse possível, passaram a vender os jogos a preço de banana. Se o preço típico de um cartucho em 1982 era US$ 35, no ano seguinte já tinha despencado para US$ 5. A essa altura ninguém mais topava pagar caro por um joguinho. E a Atari ficou sem saída. Saía mais barato jogar os 5 milhões de cartuchos de E.T. fora do que gastar para distribuí-los. E foi exatamente o que ela fez: enterrou os E.T.s num aterro sanitário do Novo México.

Em 2014, 30 anos depois, uma equipe de arqueólogos de videogames desenterrou os cartuchos no aterro.
Os cartuchos baratos inviabilizavam o lançamento de novos títulos. Os games foram ficando enfadonhos. Surgiram os jogos para computador, com muito mais recursos. E o interesse pelos videogames murchou. Em 1983, a Atari acumularia perdas de US$ 536 milhões. Depois de ver suas ações despencarem de US$ 60 para US$ 20, a Warner vendeu a marca Atari ao investidor americano Jack Tramiel. Em 1984 ele deixou os videogames para fabricar PCs de baixo custo. Naquele mesmo ano, Mattel, Magnavox e Coleco saíram do mercado de consoles. Um crash completo.
Era o fim de uma indústria inteira nos Estados Unidos. Ao mesmo tempo, uma novidade inédita desembarcava no Brasil: o videogame. Enquanto o Atari agonizava nos EUA, o Japão já morava no futuro. A Nintendo lançou o revolucionário Famicom (Family Computer) em território japonês ainda em 1983. Ou seja, quando o Atari mal tinha chegado ao Brasil, os japoneses já se divertiam com um console da geração seguinte.

Após vender 2,5 milhões de unidades no Oriente, o Famicom desembarcou nos EUA rebatizado de NES – Nintendo Entertainment System. Em 1987 já era sinônimo de console. O “Nintendinho” só chegou ao Brasil em 1989, ao lado de seu maior rival, o Master System, da também japonesa Sega. Nos anos 90 a disputa migrou para a arena dos 16 bits, videogames com o dobro da capacidade de processamento dos anteriores. A Sega veio com o Mega Rua Nossa Senhora de Fátima, 530. Mas isso é papo para outro post.